רחל ארליך

רחל ארליך

תלמידים מפתחים משחקים – תהליך למידה

תלמידים משחקים במשחקי קופסה, צילום באדיבות אודי מלכה

רציתי לשאול אם מתאים לך לבוא להרצות בהשתלמות המורים שלנו על משחק בהוראה, כתבה לי רכזת פדגוגית. תודה על הפניה, אבל מישחוק בהוראה הוא ממש לא תחום העיסוק שלי, כתבתי לה בחזרה וחשבתי שבזה נסגר העניין. אבל היא הפתיעה אותי: ראיתי שכתבת בבלוג שלך שאת לא מתה על מישחוק ודווקא בגלל זה חשבתי שאולי זה יתאים. וואלה, כתבתי, אני באמת חשדנית. חוששת שמחליפים את ההוראה והלמידה בחוויה, שזה נהדר, אבל התוצאה היא לא למידה. אז בואי, היא לא ויתרה, אני מאתגרת אותך להרים את הכפפה – להסביר לנו למה את חשדנית ואיך עושים את זה יותר טוב.

ההשתלמות הזו לא יצאה לפועל, מסיבות שונות (ככה קוראים היום לקורונה?) אבל הפניה השאירה בי שתי מחשבות: האחת – איזה יופי, שרכזת פדגוגית מאתגרת את המרצים ואת המורים כאחד. והשניה – שמישחוק בהוראה הוא ממש לא תחום העיסוק שלי, ואני לא פחות חשדנית כלפיו.

מישחוק בלמידה הוא רק כלי אחד מני רבים

עברה שנה ואני שכחתי מהשיחה ההיא. בשיטוט מקרי בפייסבוק נתקלתי בפוסט הזה שכתב אודי מלכה, מורה להנדסת תוכנה ומפתח משחקים.  ביקשתי לדעת יותר. אודי כתב לי והמשכנו להתפטפט בעניין. וכבר אומרת: הוא לא הפיג את החשדנות שלי, להיפך: הוא גרם לי להבין אותה טוב יותר. אבל עכשיו יותר ברור לי גם איך ומתי נכון למשחק למידה.

"אתחיל מהסוף – למידה ממשחקים או פיתוח משחקים על ידי הילדים הם כלי אחד נוסף ברשות המורה שיכול לבחור האם, איך ומתי להשתמש בו. למרות שאני חסיד של השיטה אני לא אוהב להיות חסיד של רב אחד בלבד"

כך כתב לי אודי, ואני הזדהיתי מיד: כמוהו, גם אני אוהבת להתחיל מהסוף, וכמוהו גם אני מסתייגת משיטות הוראה שמתיימרות להיות "השיטה שאין בלתה". אבל נתחיל בהתחלה.

כשאודי מדבר על משחקים, הוא מדבר על שלושה דברים שונים:

1. משחקי חברה

כמורה להנדסת תוכנה, התרגל אודי שהכיתות שלו הן מעבדות מחשבים, ובשלב מסוים הוא הבין שבהפסקות נשארים תלמידיו ליד המחשבים במקום לדבר אחד עם השני. הוא הביא חפיסות קלפים לכיתה והתלמידים שיחקו. כחובבת משחקים בעצמי אני חושבת שחשוב להביא לכיתה משחקי קופסה מסוג זה, ובמקומות בהם התלמידים לא מביאים – זה בהחלט חלק ממה שיכולים מורים לעשות. לא רק להביא, אלא גם לשחק עם התלמידים. תוהה אם מי מתלמידותי עוד זוכרת משחקי set סוערים, שלא לדבר על jungle speed  ואנדרלמוסיה. מי שחושב שתלמידות אולפנא הן עם מנומס ורגוע מוזמן לחשוב שוב.

2. משחק שמשמש ללמידה

זה התחיל כשאודי פיתח משחק קלפים בשם 'מיומנויות למידה' לקורס שהוא מלמד ומאז הוא לא מצליח להפסיק. "בעידן שבו מדברים על למידה חברתית רגשית, לחץ חברתי וקבלת החלטות – אני חושב שפיתוח המיומנויות הללו פנים מול פנים הוא קריטי ובעצם מתקן לפעמים את מה שכביכול עשו המסכים", הוא אומר, ומזכיר שאי אפשר להאשים את הטכנולוגיה אלא את מי שמשתמש בה שימוש לא נבון.

אם כבר הזכרנו את המשחק מיומנויות למידה, שווה לדעת מה מיוחד בו. מדובר במשחק קלפים תחרותי, דיי פשוט, כאשר כל קלף שייך לקטגוריה של אסטרטגיות למידה (ניהול זמן, למידה למבחן, הבנת הנקרא, ריכוז ועוד) וכתובה עליו אסטרטגיה שונה.

על מנת לשחק התלמידים לא צריכים לקרוא את האסטרטגיה המצויינת על הקלף אלא רק להתייחס למספרים ולצבע המופיעים בקלף.

מה שמיוחד בהפעלה של המשחק בכיתה הוא שלאחר כמה סבבים של משחקים אני שואל את התלמידים 'מהי חלוקת האחוזים בין מזל ואסטרטגיה הנדרשת כדי לנצח במשחק?'. כאן הכיתה כבר מתעוררת.

"אנחנו דנים בשאלה מה קורה בלימודים: האם יש למזל חלק בהצלחה שלנו?- זה כבר מוביל את השיח לתובנה שאם במשחק פשוט אנחנו נחשפים לאסטרטגיות שונות ובוחרים באלו שבדקנו ומתאימות לנו באותו הרגע כדי להגדיל את סיכויי הניצחון שלנו, ברור שאנחנו נדרשים לעשות זאת כאשר מדובר במשימה מורכבת הרבה יותר כמו לימודים. המסקנה המתבקשת היא שכדאי ללמוד אסטרטגיות למידה שונות, לבחון אותן ולבדוק אילו מהן מובילות אותנו להצלחה.

בעידן שבו אחת השאלות הנפוצות של תלמידים בכיתה לפני שלומדים נושא חדש היא 'מה זה עוזר לי?' הפעילות של המשחק בכיתה מספקת את התשובה".

האם המשחק חיוני?

כדי לדבר על אסטרטגיה אפשר להשתמש בקלפי משחק פשוטים, אני מקשה על אודי. למה צריך להשתמש בקלפים שמתארים אסטרטגיות אם ממילא לא קוראים מה שכתוב בהם?

מסתבר שזה כבר קשור לשלב אחר בתהליך: "במהלך קורס מיומנויות למידה התלמידים נחשפים לאסטרטגיות למידה שונות ומתבקשים לנסות ולישם אותן בקורס וגם בקורסים אחרים הנלמדים במקביל. לקראת סיום הקורס אנחנו חוזרים למשחק הקלפים ומתמקדים בטקסט הכתוב על הקלפים כאשר על כל קלף כתובה אסטרטגיה כלשהיא. התלמידים נחלקים לקבוצות, כל משתתף הופך בתורו קלף מן החפיסה ונדרש לומר במילים שלו מה הרעיון של האסטרטגיה (על מנת לבדוק שהוא מבין את האסטרטגיה ולא סתם מקריא מהקלף). לאחר מכן התלמיד מספר האם הוא משתמש באסטרטגיה המצויינת בקלף אן שלא: אם כן, כיצד היא תורמת לו, ואם לא – מדוע אינו משתמש בה.

פעילות דומה מתרחשת כאשר כל קלפי החפיסה פרושים מול חברי הקבוצה וכל אחד בתורו בוחר את הקלף המייצג את האסטרטגיה שהכי תורמת ללמידה שלו. הרעיון הוא לעורר דיון בקרב התלמידים אודות האופן שבו כל אחד מהם משתמש באסטרטגיות השונות. כאשר תלמיד נחשף לאסטרטגיות שונות ומצליח לאמץ חלק מהן לאחר שמצא כי הן אפקטיביות עבורו – הוא הפך אותן למיומנויות למידה!

מתוך הדיון התלמידים נחשפים לאופני שימוש שונים לאותה אסטרטגיה על ידי חבריהם יחד עם הסבר מה עובד עבורם ומה לא ובכך עולים רעיונות כיצד לשכלל את האסטרטגיה או מתחדדים התנאים לדעת מתי האסטרטגיה יעילה ומתי פחות. זה עוזר לתלמידים למקד את הדרך שבה ניתן להשתמש באסטרטגיות שונות שמיושמות מניסיון של התלמידים האחרים בכיתה".

3. תלמידים מפתחים משחקים

וזה כבר עניין אחר לגמרי מהשניים הקודמים, כי פה לא מדובר במשחק אלא בעבודה: התלמידים עובדים. הם לומדים משהו ועם הידע שרכשו הם מייצרים משהו חדש.

"אם הרפז אמר בעבר 'אל תתנו להם דגים, תנו להם חכות' (כלומר, לא חשוב ללמד חומר אלא לפתח מיומנויות) ואח"כ תיקן ל- 'תנו להם דגים!' (והתכוון להבנה שמבוססת על ידע) – אז על אותו משקל אני אומר 'אל תתנו להם משחקים, תנו להם לפתח אותם'. למה? כי פיתוח משחקים עוסק בעיניי בדיוק בשילוב הנכון של תוכן ומיומנויות".

כשתלמידים מפתחים משחקים הם מתרגלים מיומנויות שונות:

  • הם בונים תמה למשחק (סיפור שיכניס את השחקנים לאווירה ויצור מחויבות למשימה בקרב השחקנים)
  • מגדירים מי יהיו בכלל השחקנים במשחק (חתולים, חייזרים, אבירים, חיידקים וכו') ומה מטרת המשחק (כי צריך גם להצליח במשימה ולנצח)
  • בוחרים את סוג המשחק (שיתופי, קבוצתי, תחרותי)
  • אוספים חומרים (לפעמים בתחומים שהם לא מכירים)
  • מגדירים מכניקה במשחק שממנה נגזרים חוקים למשחק
  • מבצעים בדיקות וחוזרים לשלבים קודמים (שזה בעצם לתרגל שלבים בפיתוח מוצר)
  • כותבים הוראות ומבצעים בדיקות עיוורות (בדיקה למשחק עם הוראות כתובות מבלי שמפתח המשחק מסביר בע"פ כדי לבדוק את בהירות ההוראות)
  • מעצבים את המשחק (השפה העיצובית נדרשת להתאים לנושא המשחק לגיל השחקנים) ואז עורכים בדיקות גם על העיצוב
  • מעצבים אריזה (הכי חשוב…) ומדברים גם על שלב ההפקה בבית דפוס, אריזה, שיווק ופרסום.

זאת אומרת, התלמידים מפעילים חשיבה ביקורתית, הבטים פסיכולוגים במשחק, לוגיקה והסתברות, פיתוח דימיון ויצירתיות ובסוף, איזה כיף, יש אפילו תוצר שיש לו שימוש! משחקים בו!

כמובן שבכל אחד מהשלבים חושבים כל הזמן על קהל היעד של המשחק שממנו נגזרת מורכבות המשחק, משך המשחק, העיצוב ואלמנטים נוספים מה שהופך את התהליך למאתגר אך גם עוזר לנו להיות ממוקדים במשימות שלנו בתהליך פיתוח המשחק.

מיקוד והתמחות הם חלק מתהליך הפיתוח

כל אחד משלבי הפיתוח, מסביר אודי, מוביל למומחיות ייחודית שלרוב קיימת גם בפיתוח משחק אמיתי – שם לרוב היא נעשית על ידי מספר אנשים המתמחים בכך.

בכיתה הוא ממקד את התלמידים בחיבור שבין התוכן של המשחק למכניקה שלו: הוא מעוניין שהתלמידים יפתחו משחקים שנותנים לשחקנים אינטואיציה נכונה לגבי האופן שבו הדברים עובדים בעולם האמיתי. כדי שזה יקרה צריכה להיות התאמה בין חוקי המשחק לבין התוצאה הישירה או ההשלכות שלהם בעולם האמיתי.

למשל, אם אסטרונאוט נוחת על משבצת כוח משיכה (גרביטציה) הוא נדרש לחזור לכוכב המרוחק. לעתים זה מצריך למידה של ממש: במשחק שפיתח בתחום החלל בשיתוף רשת אורט היתה דרושה שיחה עם יועצת מדעית על סוגי הקרינה שיש בחלל.

אודי לא מסתיר את האתגר הזה מהתלמידים, להיפך: הוא מספר על כך כדי להראות שידע מדעי נכון חשוב גם כאשר מדובר "רק" במשחק. כמובן שלא כל המשחקים צריכים להיות מתחום המדע או מקצוע לימוד כלשהו, ולפעמים הסדנאות הן לפיתוח משחקים כיד הדימיון הטובה על המשתתפים.

וגם האיזון חשוב

התלמידים שמפתחים את המשחק נדרשים לחשוב גם על איזון במשחק: למשל, שלא יהיה מצב שבו שחקן לא יכול לבצע פעולה 3 תורות ומתייאש, וגם שלא נגיע למצב שבו מגיעים לסוף המשחק ולא ידוע או לא ברור מי המנצח (או שברור שאין אחד כזה).

כשפיתוח המשחק הוא מאתגר במידה המדוייקת לרמה של התלמידים ובסופו של תהליך הם גאים במשחק שפיתחו – מתחיל להיווצר מעגל מוטיבציה של הצלחות ואתגרים חדשים. כמובן, זה לא ייחודי רק ללמידה באמצעות פיתוח משחק, אבל אודי חושב שחבל לשלול מהתלמידים חוויית למידה נוספת. אחרי הכל, שבירת השגרה והגיוון בדרכי ההוראה והלמידה הם אלו שמבטיחים שלאורך זמן התלמידים יגלו בעצמם למה הם מתחברים ולמה פחות.

עד כאן אודי; ועכשיו, התובנות שלי

כמו שכתבתי, אודי לא הפיג את החשדנות שלי, בעיקר כי הוא לא מחליף את הלמידה בחוויה. זאת אומרת: הוא מקפיד שמה שהוא רוצה שהתלמידים ילמדו – אכן יילמד. במשחק מיומנויות הלמידה הרגשתי שהמשחק הוא טריגר חשוב ואמיתי לשיחה על אסטרטגיה. האם התלמידים למדו מיומנויות למידה מן המשחק הראשוני? – שנינו חושבים שלא; במפגש הראשון עם הקלפים התלמידים התנסו בחוויה של בחירת אסטרטגיה ואז בחשיבה על מהותה של אסטרטגיה. במפגש השני הם השתמשו בקלפים לצורך שיח על אסטרטגיות – זו פעילות נהדרת אבל לא משחקית.

אז משחקים הם עוכמו כל כלי, כולל מורה שעומד ומדבר –

גם ללמידה באמצעות משחק יש חסרונות

ואני מוצאת שניים, שניהם קשורים לסאב-טקסט:

הראשון הוא המסר הסמוי המתלווה לפרסומים על "לימודי מישחוק בהוראה", לפיו "אם רק ניפטר מהעניין המעיק הזה של הלמידה הכל יהיה טוב יותר". סירופ אקמולי בטעם פטל הוא עדיין סירופ אקמול; לחומרי הטעם והריח הנלווים יש גם מחיר שאומר "זה רע, אז פיתיתי אתכם". אבל למידה איננה רע שצריך לצפות בסוכר, גם אם לא תמיד היא מהנה ולעתים אפילו מסובכת ממש. זה בסדר מבחינתי. זה לא תמיד כיף, אבל זה חלק מהחיים. אפילו חלק חשוב. לא הייתי רוצה להסתיר את העובדה הזו מתלמידים.

ועוד סאב-טקסט יש פה: כשמשחקים זה "לא נחשב למידה". כמה פעמים שמעתי מתלמידות "היום לא עשינו כלום, רק יצאנו לסיור / ראינו סרט / שיחקנו"? – אז אם אנחנו מסתירים את הלמידה אנחנו בבעיה כפולה: אנחנו אומרים שלמידה זה לא טוב, ושמשחק אינו למידה.

אז איך כן?

המשחק יכול לשמש כפעילות שעיקרה הוא חוויה: כשאני מפרסמת כאן בבלוג את המשחק השנתי ליום העצמאות – הבינגו הזה למשל – אני באמת לא מתכוונת שמישהו יזכור את כל הפרטים שהופיעו במשחק. אני מאמינה שיזכרו משהו, ובעיקר יזכרו את החוויה, וזה בהחלט מספק אותי. אבל זה בדיוק משחק ליום העצמאות ולא משהו שאני רוצה ללמד לעומק.

מה שחשוב הוא שהמשחק צריך להיות קשור לתהליך הלמידה באופן מובנה. מטרות המשחק, כמו המטרות של כל פעילות אחרת, צריכות להיות מאד ברורות למורה. וכך גם הפוטנציאל שלו: אני לא מאמינה שבמשחק קלפים התלמידים קשובים למידע שכתוב על הקלף מספיק כדי להבנות ידע, אני כן מאמינה שהמשחקיות מתאימה לגירוי, לחזרה על חומר, להטמעה של ידע קיים – את כל אלה היא עושה טוב יותר מאשר מורה שעומד ומדבר בכיתה.

כתיבת תגובה

האימייל לא יוצג באתר. שדות החובה מסומנים *

דילוג לתוכן